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ルンゲクッタ(RungeKutta)法のプログラム。 局所誤差を求めている。 #include iostream #include math.h using namespace std; #define VLEN 3 #define REAL double class vector{ private REAL element[VLEN]; public vector(REAL c = 0){ for(int i = 0; i VLEN; i++){ element[i] = c; } } double operator [] (int i){ return element[i]; } vector operator += (const vector b){ for(int i = 0; i VLEN; i++){ element [i] += b.element[i]; } return *this; } friend const vector operator + (const vector , const vector ); friend const vector operator - (const vector , const vector ); friend const vector operator * (const REAL , const vector ); friend const double operator * (const vector , const vector ); friend const vector operator (const vector , const vector ); friend ostream operator (ostream , const vector ); friend istream operator (istream , vector ); }; inline ostream operator (ostream s, const vector v){ for(int i = 0; i VLEN; i++){ s v.element[i] " "; } return s; } inline istream operator (istream s, vector v){ for (int i = 0; i VLEN; i++){ s v.element[i]; } return s; } inline const vector operator + (const vector v1, const vector v2){ vector v3; for(int i = 0; i VLEN; i++ ){ v3.element[i] = v1.element[i] + v2.element[i]; } return v3; } inline const vector operator - (const vector v1, const vector v2){ vector v3; for(int i = 0; i VLEN; i++ ){ v3.element[i] = v1.element[i] - v2.element[i]; } return v3; } inline const vector operator * (const REAL c, const vector v1){ vector v3; for(int i = 0; i VLEN; i++ ){ v3.element[i] = v1.element[i] * c; } return v3; } inline const double operator * (const vector v1, const vector v2){ double sum = 0; for(int i = 0; i VLEN; i++ ){ sum += v1.element[i] * v2.element[i]; } return sum; } inline const vector operator (const vector v1, const vector v2){ vector v3; v3[0] = v1.element[1] * v2.element[2] - v1.element[0] * v2.element[1]; v3[1] = v1.element[2] * v2.element[0] - v1.element[0] * v2.element[2]; v3[2] = v1.element[0] * v2.element[1] - v1.element[1] * v2.element[0]; return v3; } void rungekutta(vector, vector , REAL, REAL); void func(vector , vector, REAL); main(){ int n; vector x, xnew, tmpx; REAL t, h, y; cout "x = "; cin x; tmpx = x; for(float h = 0.000001; h = 1; h *= 10){ t = 0.0; x = tmpx; int j = 4/h; for(int i = 0; i j; i++){ rungekutta(x, xnew, t, h); x = xnew; t += h; if(i == 0){ y = exp(t); cout log10(h) " " t " " log10(sqrt((y - xnew[0])*(y - xnew[0]))) endl; } } } } void rungekutta(vector x, vector xnew, REAL t , REAL h){ static vector u; static vector u2; static vector u3; static vector u4; func(u, x, t); func(u2, x+0.5*h*u, t+0.5*h); func(u3, x+0.5*h*u2, t+0.5*h); func(u4, x+h*u3, t+h); xnew = x + (1.0/6.0)*h*(u + 2*u2 + 2*u3 + u4); } void func(vector u, vector x, REAL t){ double a = 1; u = a * x; } ルンゲクッタのステップサイズの違いによる誤差の変化。
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【愛知・夜公演】i☆Ris 1st Live Tour 2015 ~We are i☆Ris!!!~ 2015年4月19日(日) 01 Make it! 02 わくドキしたいっ! 03 幻想曲WONDERLAND 04 Believe in 05 流星 06 Love Magic 07 おジャ魔女カーニバル!! 08 コドクシグナル 09 Defy the fate 10 ココロノヲト 11 Believer's HEAVEN 12 Happy New World☆ 13 ミラクル☆パラダイス 14 §Rainbow 15 Realize! En1 ayatsunagi En2 Color
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登録日:2011/08/19 (金) 20 36 20 更新日:2023/06/20 Tue 02 18 18NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 3大MH FSS チートな開発陣 バング ファイブスター物語 モーターヘッド 星団最強 格好いい名前でござる←帰れ忍者 破烈の人形 「音までだせぇ!」 ◆ザ・バング バング(S.S.I.クバルカン)とは永野護著ファイブスター物語に登場するMH(モーターヘッド)である。 正式名称「ショルティ・スーパー・イモータル・クバルカン(永遠不滅のクバルカン)」。 通称は「バング」で、名称の由来はシャーロック・ホームズの短編の一つ「踊る人形」から。 全身グレー中心の騎士甲冑のような外観のクバルカン法国の旗機MHであり、フィルモア帝国のサイレン、ハスハのA・トールと共に星団3大MHに数えられる。 全身に刻まれた楔文字はルーン文字。 特殊な変型機構を有する「ティーガー・フレーム」を持つ。 尚、本編には未登場だが“慈悲のノンナ”こと、ノンナ・ストラウス法国神官長(お嬢様)は本国仕様とは別のストラウス公国所属のカーディナル・バング(真紅のバング)を持つ。 これはカラーリング以外にはルーン騎士の操る本国騎と変化は無いらしい。 【基本データ】 ◆名称 S.S.I.クバルカン(バング) ◆全長 15.3m ◆装甲材質 ネオキチン ◆重量 121t(非武装時) ◆動力 イレーザーエンジン ◆最大出力 1兆3500億馬力以上 ◆武装 エネルギーソード、スパッド(光剣)、スパイド(実剣)、対人対物レーザー、Sマイン、モーターカノン、その他オプションとして量産型MHとしては唯一バスターランチャーを持つ。 本機はストーイ・ワーナー博士が基本設計、チューニングをルミラン・クロスビン博士、ファティマコントロールをクローム・バランシェ博士が作成という星団最高峰のマイト(技師)がよってたかって開発した反則的な機体である。 その能力から星団3大MHの中でも単体性能は明らかに大量装備型の他の二機(サイレン、A・トール)を上回っており(カスタム機は知らん)、一世代に5機しか配備されないレアさから星団中の子供の憧れとなっている。 尚、本騎の開発には建国したばかりのクバルカンが早急に同星の超大国であるサイレンを有するフィルモアに対抗し得るMHを所持せねばならないと云う理由があり、その為にクバルカンの建国とバングの開発の裏には「シオの門番」の存在があるとの事。 開発の中心となったストーイ・ワーナー博士はシステム・カリギュラ=「シオのチーフティンズ」の一員である。 星団中のあらゆる兵器の性能(スペック)を知る恐るべき人物であったらしいが……(後述)。 さらに本機はMHの中で初めて変形機能を有した機体である。本機はクバルカン法国の最高機密であるため普段はいわゆる待機形態で本来の姿を秘匿しキャリアに搭載されており、キャリア内で武装を選択してから外に出て戦闘形態へ変形するものである。 しかし待機形態はお世辞にもカッコイイと呼べるものではなく、イレーザー音(エンジン音)もブボボボボだのボイボイボイボイだの聞くにたえたものではない。冒頭の台詞は待機形態を見たシケルブ・雪乃丞(預かり屋のオヤジ)の一言である。 【作中での活躍】 「トラフィックス1」の主役騎として初登場。 ミューズ・ヴァン・レイバック枢機卿がクバルカン法王から修業に出されたカステポーにおいて新型のテストとして壊し屋を行っていたイラー・ビショップの駆るアシュラ・テンプルと戦闘、数多のMHを葬ってきたドラゴントゥースを持ち前のパワーで振り払い、エネルギーソードでアシュラの超重装甲をものともせず叩き斬った。 また、破烈の人形は前任パイロット(アルテン・サヤステ=剣聖ヘリデ・サヤステの子孫)の時代にバッシュ・ザ・ブラックナイト(※言うまでも無く、バッシュがルミラン・クロスビンの最高傑作であったのは皮肉である)を破るという大金星をあげている。 これは、天照曰わくクローム・バランシェがファティマ・コントロールを担当した事により、バングが当時最高のファティマ・コントロールシステムを有していた事が大きかった為との事であり、現在はその技術差も解消されている為に現時点での勝敗は不明との事。 最終的に本機は天照に捕獲されコレクションにされたようである。 ※……尚、現在は事実上の設定変更が為されており、ミューズの駆る「破烈の人形」はクバルカン法国の皇帝騎であり、僅か数騎しかない「バング」の中でもカスタマイズを施された特別な機体と云う事になった。 「バング」の中でも「破烈の人形」の名を冠するのは「踊る人形」の紋章を付け、初代黒騎士を破ったこの機体のみの様で、クバルカンにとっても象徴として重要な意味を持つ機体の様である。 ……何故に修行中の若造にそんな機体が貸し出されるか……それはミューズが次期法王であるからに他ならない。 そして、その時はもう間近である。 【弱点】 バングを象徴する変型システムと「ティーガー・フレーム」は元々、上記の開発経緯からバングをフィルモアの監視から逃れた状態で試験運用する目的で開発されていた。 ……この目論見は見事に成功し、神出鬼没のバングが星団中に出現。 実戦を繰り返す中で3大MHとしての名声を得る。 ……しかし、このバングには構造上なんとも出来ない弱点があり、それはエネルギー消費が異様に悪いと云うもの(※本編参照)。 本来MHは半永久的に稼働出来る機動兵器なのだが、バングに関してのみはそれが当てはまらず、また、その事による撤退の早さもまた、バングの秘密を保持するのに一役買っていたのかも知れない。 ……どうにかならなかったんすか……ストーイ博士。 【オマケ】 ●ファティマコントロール担当。 ……クローム・バランシェ博士 ●最終チューニング担当。 ……ルミラン・クロスビン博士 ●基本設計。 ……ストーイ・ワーナー博士 ……誰コイツ? 実は錚々たるバングの開発陣の中でも一人だけ正体不明なのがストーイ・ワーナー博士(フェイドラ作ってるけどね)。 ……齢4000歳にお達しになられるAD世紀からの生き残りであらせられました。 ……不死かどうかは不明ですが不老ではあり、現在はグリース王宮内宮高等学校にてストーイ“エルディ”ワーナーを名乗りJKライフを送ってらっしゃるそうです。 ……現在のお気に入りは白い靴下。 ……現在のお楽しみは明日の昼食(お弁当)の献立作り。 騎士でもあり、戦闘時には162㎝から207㎝までアップなされ、全身に武器を内蔵してもいらっしゃいます。 ミラージュ騎士でもあり、コードネームは“スペック”。 ※スイートは誤植だったが、今じゃそっちのが合ってたと言われる始末である。 追記修正はクバルカンの法の下、徳を持ってお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ふと待機形態見てて思ったけど。上半身の装甲とっかえてバスター砲つければ飛行形態にできそうだな。 -- 名無しさん (2015-08-19 16 24 12) 初登場シーンがファッキンかっこよかった・・・ -- 名無しさん (2022-03-18 16 48 26) メヨーヨのエアドーリーに逃げられそうになったシーンに「その辺の岩でも投げつければよくね?」と思ってしまったあの時。MHのパワーで岩なり盾なり投げつければバリア叩き割って撃沈できたのでは -- 名無しさん (2022-08-12 11 52 07) バングは決闘用特化であって、戦争にはとことん向かない機体よね。稼働時間が極めて短いのは兵器として致命的過ぎる。クバルカンの旗機だからクリスみたいに磯野ー!決闘しようぜ!って挑戦されない限りは後ろでずっと突っ立ってりゃいいのかもしれんが… -- 名無しさん (2023-06-20 02 18 18) 名前 コメント
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【大阪・夜公演】i☆Ris 1st Live Tour 2015 ~We are i☆Ris!!!~ 2015年4月18日(土) 01 Make it! 02 わくドキしたいっ! 03 幻想曲WONDERLAND 04 Believe in 05 流星 06 Love Magic 07 1000%SPARKING! 08 ま~ぶるMake up a-ha-ha! 09 Defy the fate 10 ユメノツバサ 11 Believer's HEAVEN 12 Happy New World☆ 13 ミラクル☆パラダイス 14 §Rainbow 15 Realize! En1 ayatsunagi En2 Color
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カレンダー 月のカレンダーを出力するプログラム #include iostream using namespace std; int main() { int days[] = {31,28,31,30,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31}; int y, m, d, i, k; cout "y="; cin y; cout "m="; cin m; if(1582 =y || y =4000 || 1 m || m 12) return 1; cout \n y / m "\n\n"; d = days[m-1]; if(m==2 (y%4==0 y%100!=0||y%400==0)) d++; if(m==1 || m==2) { y--; m += 12; } k = (y+(int)(y/4)-(int)(y/100)+(int)(y/400)+(int)((13*m+8)/5)+1) % 7; cout " 日 月 火 水 木 金 土\n"; for(i=0; i k; i++)cout " "; for(i=1; i =d; i++) { cout.width(3); cout i; if(++k%7 == 0) cout \n ; } cout endl; return 0; } 約数 http //pc10.2ch.net/test/read.cgi/tech/1166969820/677 ある正の数値を読み込み、 その約数をすべて(ただし1と自分自身は除く)出力するプログラムを作成せよ。 約数が複数個ある場合はスペースで区切って出力する。 繰り返し処理できるようにし、-1を読み込むと終了するようにせよ。 なお約数が存在しない場合は”約数はありません”と出力すること。 実行例: 正の整数を入力せよ:50 50の約数は 2 5 10 25 です。 正の整数を入力せよ:53 53の約数はありません。 #include iostream using namespace std; int main() { int i, n; bool f; while(true) { cout "正の整数を入力せよ:"; cin n; if(n 0) return 0; cout n "の約数は"; f = false; for(i=2; i n; i++) { if(n%i == 0) { f = true; cout i; } } cout (f?" です。" "ありません。") endl; } }
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KRPG.Cとは、プログラミングサイト「scratch」を通して星のカービィのオリジナルのRPGを SM_TAKA_0603を率いるその他KRPG.Cの所属者が共同で作成する組織の名称。 その他KRPG.Cの詳細 公式ホームページ ( SCRATCH版 ) 公式ホームページ ( Wix版 )
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553 M I S O J I ◆YmC4xGCCqA 2007/05/22(火) 17 17 53 ID CHg0xI8+ コ ン ニ チ マ ッ ス ル ! !
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注 このページは第1世代Core i7の時代の情報のため、古い情報となっております。 2008年11月16日発売となったIntelの新CPU、Core i7。 「その速さ、ビッグバン。」というキャッチフレーズで全国のショップで大々的にアピールされているが、その性能はどれ程なのだろうか。 実はi7の演算ブロックはCore2のものをベースに改良したもので、劇的な変化はない。 それでもその性能は、最下位のi7 920でもCore2の最上位であるQX9770を凌ぐほど。 では,i7はCore2からどこが変化したのだろうか。 このページではCore i7の強化ポイントを紹介する。 仕様の変更ソケット形状 メモリスロット 対応チップセット 強化、変更された機能ネイティブクアッドコア化 キャッシュ構造の変化 CPUへのメモリーコントローラー統合 トリプルチャンネルメモリ FSBの廃止、QPIの採用 LSDの位置変更 TLBの拡張 SSE4.2 追加された機能Hyper-Threading Turbo Boost Technology PowerGate EPT ベンチ評価 i7のこれから新ソケについて 結局i7は買いなの? 仕様の変更 ソケット形状 i7はLGA1366というソケットを使用してマザーボードと接続する。ダイサイズが大きくなり、Core2のLGA775ソケットとの互換は全くない。 メモリスロット メモリはDDR3を使用し、トリプルチャンネルに対応した。 前世代でDDR3を使っていた人もデュアルチャンネル用なので、トリプルチャンネルに対応したセットを購入した方が良いだろう。 対応チップセット 以上に加え、後述の機能の拡張にともない、使用するマザーボードは大きく変化した。 今出ている9xx系ではX58、今後出てくる普及向けi7ではP55というチップセットが必要となる。この両者でもソケットが違うので互換はない。 よって、新規にi7でPCを組む場合には、最低限マザーボードとメモリは新しく買う必要が出てくる。 さらに、CPUクーラーも流用できず、消費電力の高さから電源も換えなければならなくなる可能性もある。 クーラーをLGA1366に変更するリテンションキットも売っているので対応しているか要確認 強化、変更された機能 ネイティブクアッドコア化 Core2Quadのコアは、デュアルコアを二つ搭載したものだったが、i7からは一つのシリコンダイに4つのコアを搭載した。 これにより4つのコアを共有するキャッシュを搭載できるようになり、3つ以上のコアの協調がスムーズになったり,3つ以上のスレッドでの動作がより効率的になると思われる。 キャッシュ構造の変化 Core2のキャッシュ構造 一次 命令32KB、データ32KB×4 共有二次:6MB×2 i7のキャッシュ構造 一次:命令32KB、データ32KB×4 二次:256KB×4 共有三次:8MB このように、各コアに一次、二次キャッシュを持ち、三次キャッシュをすべてのコアで共有している。 この最大の利点は、先述の通り、各コアでの協調がよりスムーズになる点である。 トータルの容量ではi7の方が少ないが、キャッシュ容量は大きくなるとメモリーアドレスを管理する「タグRAM」とのアクセスで遅延(レイテンシ)が生じるため、でかければ良いというものでもないらしい。 また、Intelはキャッシュ処理に「インクルーシブキャッシュ」という方式を採用している。 これは各次キャッシュが同じデータを持つことを許可する仕組みのことで、同一データの存在を確認する必要がないため、アクセス速度が向上するが、反面、無駄な容量を消費してしまう。しかし2次キャッシュが256KBであれば、3次キャッシュで無駄になる容量は最大でも256KB×4の1MBで済む。 これも二次キャッシュ容量が小さい理由の一つだと思われる。 さらに、三次キャッシュに後述のQPIとメモリーコントローラーを接続することで、データ伝送も高速化が可能になった。 CPUへのメモリーコントローラー統合 core2世代は、メモリーコントローラーをマザーボードのノースブリッジに搭載して、FSBを用いてCPU~ノースブリッジ間のデータ転送を行っていた。 しかし昨今、メモリの高速化が進む上で、これ以上FSBを高速化すると、マザーボード上の配線を作るのが難しくなるという弊害がでてきた。 現在でも、マルチCPU環境を作るのにE-ATXサイズの大掛かりな装備が必要となっていることからもFSBの限界が見え隠れしている。 そもそもマルチCPU環境の作りやすさが利点だったFSBが足を引っ張るなら、CPUとメモリーコントローラーを分離する必要は無くなったというわけだ。 トリプルチャンネルメモリ 今回メモリーコントローラーを統合するに当たり、新たに3チャンネルメモリへの対応がなされた。 X58マザーボードではこれに伴い、メモリスロットが3スロット、あるいは3×2スロット用意されている。 DDR3-1333メモリ1チャンネルで10.7GB/s、3チャンネルなら32.0GB/sという驚異的な転送速度である。 FSBの廃止、QPIの採用 QPIは、CPU内に搭載され、チップセットとのデータ転送を行う。 送信、受信ともに、20本のデータレーン(1本はエラー検出)で伝送を行うパラレルバスとなる。 転送レートは動作周波数の2倍となり、i7 965の3.2GHzならば6.4GHZ相当の25.6GB/sになる。 FSBが1600MHzのQX9770でも12.8GB/sなので、相当な違いだと分かる。 LSDの位置変更 マイクロアーキテクチャ自体にあまり変化がない中で、一番の変化といえばLSDの配置変更かもしれない。 LSDとは、プログラム中のループ処理を検出して保持するCPU内の処理機構のこと。 Core2シリーズでは、フェッチ、プリデコード、LSD、デコードという順番で配置されていたが、i7ではフェッチ、プリデコード、デコード、LSDという順番に置き換わっている。これのなにが良いかというと、CPU内での電力の3,4割をデコーダーが消費しているからだ。LSDがループ処理を検出すると、以降LSDが命令を供給し、デコーダーが停止する。これにより、消費電力の低下が期待できるわけだ。 TLBの拡張 TLBはプログラムが認識しているメモリアドレスと実際に保存されている物理アドレスを変換するキャッシュである。i7ではこの容量が強化された。 詳しく書くとキリがないので書かないが、1スレッド当たりのエントリー数を増加させることで、後述のハイパースレッティングの効率を上げていると思われる。 SSE4.2 新しい拡張命令だが、今のところこの拡張命令を使用するアプリケーションはほとんど無い。 パターン検出に関する処理に使われるらしい。64bit世代に効果を発揮するかも知れない。 追加された機能 Hyper-Threading ハイパースレッティング(以下、HT)とは、1つのコアで2つのスレッドを動作させる機能のこと。 i7はクアッドコアなので、OSから見ると論理CPUは8個に見える。 Pentium4でも搭載されたが、あまりパッとしなかったHTだが、今回は事情が違う。理由は二つ。 一つはコア数が増えたこと。もう一つが複数スレッド処理を行うアプリケーションが増えたことである。 コア数が多くなることで、実況ユニットが無駄に待機しているような状態での効率的な処理配分が可能になる。 また、単調で、動作が決められた処理を実行するソフト、たとえば動画のエンコードソフト等では、8スレッド動作の威力は絶大である。 ということになっているが、Avisynth・Aviutlを用いてx264,DivXでHTオン時とオフ時でエンコード時間を比べてみたがほとんど変わらなかった。 ただ、HTオフ時は各コアの負荷60%程度だったのに対し、HTオン時は各コアの負荷が40%程度であった@AviUtl+x264 なので、HTオン時は同時に二つの動画をエンコードしてもパフォーマンスが下がらないがHTオフ時だと若干のパフォーマンスダウンがある。(エンコード時間にして約10%ほど増加した) ただHTをオンにすることによって温度がオフ時に比べ7~12度くらい上昇するのでオンにすべきどうかは何を重視するかによるだろう。 Turbo Boost Technology ターボモードと呼ばれる。簡単に言えば自動オーバークロックモードといったところ。 ・全コアがフル動作している場合→定格で動作 ・幾つかのコアがフル稼働で、残りが休止状態の場合→ベースクロック1段階クロックが上がる ・一段階ブーストしても全体の動作に余裕がある場合→一つのコアがさらに1段階クロックが上がる ・全コアが稼動しているが余裕のある場合→全てのコアが1段階クロックが上がる Intel曰く、ユーザーによるOCと違って、ターボモードでのOCによる安定性の低下はない、とのこと。 i7 Extremeでは、この倍率を変更可能だ。 PowerGate パワーゲートは、C6ステートにおける待機電力を大幅に低下させる仕組みである。 C6ステートは、待機時電力を下げるもので、Core2シリーズに実装されていた機能だが、i7ではこれを完成させたような形になった。 Core2シリーズでは、C6ステート時に外部のVRMの電圧を低下させるが、漏れ電流が流れたり、1つのVRMから2つのコアに電力を供給する構造だったため、電圧が0とはならなかった。しかしi7では、CPU内の電源を、コア、メモリーコントローラー、アンコアの3ブロックに分けて供給するようにしてあり、他のコアの状態と無関係に電力をカット、供給電圧を0にすることを可能にした。 EPT 仮想マシンを使用する際、今までは仮想化ソフトがメモリアドレスの変換を行っていたが、EPTを搭載することで、CPU内部のハードウェアでメモリアドレスを管理することになり、仮想マシンの性能低下を防ぐことが可能だ。 ベンチ評価 HT、ターボモードの効果は確かに見られる。複数スレッドでも、シングルスレッドでもかなりの高速処理が可能。 トリプルチャンネルの転送速度は圧倒的。しかしチャンネル数による性能差は誤差程度。使い切るには相当なメモリアクセスを行う処理が必要か QPI帯域はFSBと比べると膨大だが、現状ではあまり使いきれていないと思われる。今後に期待。 64bitOSだとアプリケーションによっては1,2割高速になることも 消費電力はかなり幅が広い。高負荷時には相当な電力消費だが、アイドル時はどのCPUもほぼ一定値となり、PowerGateの効果を感じる。 i7のこれから 新ソケについて 2009年には、低価格版のi7、LynnfieldとHavendaleが発売される。 これらはLGA1156という、i7 9xxシリーズのソケットとはまた別の仕様となり、互換がない。また、メモリはDDR3のデュアルチャンネルである。 これにより、LGA1366を使用するi7の寿命を気にする声もあるが、Intelが言うには、それぞれ別の客層に向けているため、短命に終わることはないとのこと。 次のLGA1366のCPUとされるNehalem-EXも発表されている。 8コア、16スレッドという未知の領域に踏み出せるので、是非期待して待っていよう。 結局i7は買いなの? 色々調べてきたが、結局i7はCore2の完成度を上げたようなCPUで、非常に高性能、高効率なものに仕上がっている。 ベンチマークでも最下位のi7 920がQX9770並の性能を叩き出すなど、確かな性能を発揮している。 規格の変更にともない、投資額が大きくなるのが欠点といえば欠点だが、価格性能比で見ればかなり優秀だと言える。 現時点で最強のPCを作るならi7 965で間違いないし、15万円するQX9770並の性能を持つi7 920は3万弱。 性能を追求したい人は是非購入しよう。 むしろ課題があるとすればマザーボードの方。 現状では問題がないが、QPIやメモリー周りの強化で余裕がありすぎるくらい高速化されたIOH(ノース)に対し、ICH周りは未だに低速である。 SATA、PCI、USBの規格変更に伴い、ICH10に搭載されているDMIでは、現状でも帯域不足の感が否めない。 DMIが高速化されるか、ノース~サウス間にもQPIを使用する、といった変更があれば、まさに最強の構成となるかもしれない。
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開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2017 実行環境 Windows 10 Home (64bit) プロジェクトの種類 Visual C++/空のプロジェクト プロジェクト名 dw_fontlist dw_fontlist.cpp // Unicode文字セット #pragma comment(lib, "dwrite") #include dwrite.h #include stdio.h template class T inline void SafeRelease(T **ppT) { if (*ppT) { (*ppT)- Release(); *ppT = NULL; } } int wmain() { HRESULT hr; IDWriteFactory* pDWriteFactory = NULL; hr = DWriteCreateFactory(DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED, __uuidof(IDWriteFactory), reinterpret_cast IUnknown** ( pDWriteFactory)); IDWriteFontCollection* pFontCollection = NULL; hr = pDWriteFactory- GetSystemFontCollection( pFontCollection); UINT32 familyCount = pFontCollection- GetFontFamilyCount(); wprintf(L"%u\n", familyCount); for (UINT32 i = 0; i familyCount; i++) { IDWriteFontFamily* pFontFamily = NULL; hr = pFontCollection- GetFontFamily(i, pFontFamily); IDWriteLocalizedStrings* pFamilyNames = NULL; hr = pFontFamily- GetFamilyNames( pFamilyNames); WCHAR name[32]; hr = pFamilyNames- GetString(0, name, _countof(name)); wprintf(L"%u %s\n", i, name); SafeRelease( pFamilyNames); SafeRelease( pFontFamily); } SafeRelease( pFontCollection); SafeRelease( pDWriteFactory); return 0; }
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE +I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ストライク エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガトリング 60 12~123 実弾マシンガン 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト サブ射撃 レールガン 2 65~130 主力 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールストライクに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーストライクに換装 レバー右特殊射撃 ソードストライクに換装 特殊格闘 ビームブーメラン 1 35~67 弱スタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNN 228 3段4ヒット格闘 前格闘 二刀突き 斬り開き 前 131 横格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194 3段4ヒット 後格闘 斬り上げ 斬り上げ 後 141 自動で2段目が出る 派生 叩きつけ 後N 154 入力受付猶予がとても短い BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 出し切るとIWSP回復 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガトリング 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 【サブ射撃】レールガン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【特殊格闘】ビームブーメラン 格闘【通常格闘】対艦刀 【前格闘】二刀突き 斬り開き 【横格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ【後格闘格闘派生】叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 アニメ未登場武装・統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)こと「I.W.S.P」を装備した形態。 エールの機動性・ソードの格闘能力・ランチャーの火力を統合した時限換装形態。 最大の特徴は20コスト帯で足回りに恵まれたエールですらBD回6+であるのに対してBD回数7回。 武装は遠近両面で機能するものが取り揃っており、換装機として器用貧乏なストライクにおいて明確に上位互換、強みとなる時限強化にふさわしい性能を誇る。 特筆すべき点は強力なサブのレールガンを主体に、並行してプレッシャーをかけられるMGやブーメラン、そして生格闘を取り揃えている事でこれを優秀なブーストで仕掛けられること。 セットプレイ択に乏しく押し引きに苦労する他形態と違って明確にダメージを取りにいける。 逆を言うとここで十分なダメージを稼げないと厳しいので、普段の器用貧乏を押し返す勢いで攻めにいこう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→サブ、特射 サブ、特格→特射 特射→換装先のメイン 格闘任意段hit時→特射 射撃武器 【メイン射撃】ガトリング [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] シールドに搭載された実弾ガトリングガン。 1クリック5発、長押しで15連射可能。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 マシンガン系武装としては連射数のみやや優れているが他は並。時限換装機のメインとしてみるとやや物足りなさもある。 メインで相手を動かし、中距離ならサブや格闘CS、近距離ならブメで取っていくのが基本となる。 連射数の関係で振り向き撃ちが起きやすいので、フワステや旋回を利用して射角を調整するといい。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/実弾] 性能はエールの項目を参照。 メインで追いながらのCSCや、サブの弾切れ時の繋ぎに便利。 空中hitの場合、よろけをサブ射撃で追撃するとダメージを稼ぎつつ打ち上げダウンで時間を稼げる。 【サブ射撃】レールガン [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めて2発の実弾を同時発射。弾速、誘導、火力いずれも優秀な主力武装。 この機体の主なダメージソースであり、これをいかに差し込んでいくかが試合に大きく影響する。 時限強化機の武装として胸を張れる性能で、IWSPの長い赤ロックを活かした着地取りやメインからの追撃、格闘の〆などが主な用途。 弾の判定はそれぞれ分かれており、片側65ダメージ。同時ヒットを逃すと121ダメージ。キャンセル時は80(40*2)ダメージ。 強実弾なのでマシンガンやバズーカは一方的に打ち消せるが、2本の判定には隙間があり意外とすり抜けてしまうことも多いため、かき消すことを前提に運用するのは危険。 非強制ダウンなので追撃可能だがほぼ水平に受身可能で吹っ飛ばすため、猶予は短い。 地対地ではBR連射程度の感覚では当たらないため最速BDCを要練習。 その分わずかでも高度があれば格段に安定性が上がるため、着地取りだけでなく空中の硬直に狙えるようになるとチャンス時の火力を大幅に上げられる。 補正はBR1発と同程度で2発同時hit≫2発同時hitで222ダメージ、2発順次hit≫2発同時hitで190ダメージ、1発のみhit≫2発同時hitで176ダメージ。 S覚醒中はサブCサブによる連射でお手軽連続hitも可能だが、キャンセル補正で威力が下がるのでダメージ負けに注意。 覚醒リロードを挟めば3連hitも可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [特殊リロード 15秒][クールタイム 12秒][持続 15秒] 装備を換装する。この形態では全て時限換装の解除になる。 レバーN エールストライク レバー左 ランチャーストライク レバー右 ソードストライク 手動換装で解除した場合は換装カウントをそのまま継続し、クールタイムを挟んでその時点からリロードが開始される。 敵が遠くにいて追いきれない時などには、カウントを使い切る前に手動換装で戻る判断も重要。 時間切れによる強制解除では「I.W.S.P.換装のコマンドを入れた形態」に戻る。 そのためランチャーからI.W.S.Pに換装するのは避け、エールかソードを経由すると敵の目前で強制解除した時の隙を軽減できる。 極稀にだが、強制解除時に元の形態に戻らない時がある。条件不明。 【特殊格闘】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 0.8/1ヒット][補正率 -10%/1ヒット] スタン属性のブーメラン投擲。 射程限界付近で当てても当たるのは行き帰りの2ヒットのみ。上書きスタン対応で往復の命中はもちろん、味方の追撃でもこぼさない。 見た目通り判定は小さめなので、生当てを狙うよりもメインからのキャンセルなどセットで置いておく当て方をする。 他のブーメランと比べるとスタンを取れるため追撃の猶予が長く、また多段ヒットしにくいためコンボ火力を計算しやすい。 加えて投擲後の硬直が短く、近距離ならBDCを挟まずとも格闘に繋ぐ事が可能。 追撃択は火力のN、バランスの後、遠間でサッとまとめられるサブと色とりどり。 基本的に2ヒットするとコンボ火力が下がるため、可能であれば命中後に軸をずらして1ヒット調整をしたい。 格闘 抜刀モーションあり。 ソードよりは火力やカット耐性、初段性能など全体的に劣る。 とはいえ、あちらに比べるとサブや特格の併用もあって近距離のプレッシャーはより強い。 また、万能機としては比較的高性能。特格の追撃に使うのが主な用途。 スタンや特殊ダウンの攻撃が多いので、場合によっては換装コンボも視野に入る。 【通常格闘】対艦刀 横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜けの3入力4段格闘。 最終段で視点変更。 発生、判定、伸びは並でかち合いはまずまず。誘導は良好だが、突進速度は遅い。 2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万が一中断しても反撃を受けづらいのも利点。 標準的な3段格闘に高威力の斬り抜けが追加されたようなダメージ推移。 威力は出るが、動作時間の長さによるカット耐性の低さが時限換装機の本機にはやや辛いのが欠点。 ワンコンボのダメージを重視するならN、時間効率を重視するなら後格闘を頼ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 弱スタン 蹴り上げ 183(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 228(41%) 30(-4%)*3 3.2 0.3*3 縦回転ダウン 【前格闘】二刀突き 斬り開き 二刀を揃えて突き、命中すると多段ヒットする斬り開きで吹き飛ばす自動1段格闘。 斬り開きが発生すると視点変更。 I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良い。かち合いの強さは自由横を一方的に潰せる程度。 至近距離では最も初段性能が高いと言える。 一方で補正率・カット耐性が悪く、斬り開きからの追撃も難しいため突きから他格闘に繋ぐのを推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 二刀突き 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン 斬り開き 131(60%) 7(-2%)*10 2.7 0.1*10 ダウン 【横格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 2連斬りと斬り抜けで打ち上げ、跳躍してのオーバーヘッドキックで蹴り落とす3入力4段格闘。 2段目以降は25話でエールストライクがすれ違いざまにデュエルASのビームサーベルを破壊→上から踏みつけた際の再現。 判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好、素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。 しかしN格と比べ威力が低く、出し切りから追撃が取れず、また途中から空振りしやすいと欠点も目立つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 40(90%) 40(-10%) 1.5 1.5 よろけ 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.8 0.3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.1 0.3 縦回転ダウン ┗3段目 蹴り落とし 194(50%) 90(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ 初段が命中すると自動で2段目が出る1入力2段格闘。 初段性能はN格や前格に劣るが動作時間が短く、受身不能だが手早く打ち上げを取れる追撃向けの動作。 ただし威力の割に補正は重めで、ダメージ自体は伸び悩む。 初段命中から格闘追加入力で派生が可能。 【後格闘格闘派生】叩きつけ バウンド属性の多段ヒット1段。 放置派生よりも威力が高く補正が緩いためここからの追撃はダメージを伸ばしやすいが、地面との距離によっては追撃が不安定なのがネック。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┣放置派生 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 ダウン ┗格闘派生 叩き付け 154(64%) 45(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2刀を左右に斬り開きながら斬り抜けるスタン1段。敵の近くで振った時のみ視点変更あり。 伸びと突進速度に関してはI.W.S.P.の中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段としては優秀。 一方で発生と判定がお粗末でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。 単発なので手早く終わる反面1段格闘にしてはダウン値が高く、コンボパーツとしてもやや不遇。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 弱スタン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールのページにて。 優秀な始動を持ち、コンボに組み込めば高火力が望め、かつI.W.S.P.を維持できることから、相性は非常に良い。 狙えるならば狙っていきたいが、やはりカットには注意。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後格は放置派生は後、追加入力は後Nと記載 特格は1ヒットのみを前提 威力 備考 射撃始動 メイン4発→特格≫後N サブ 222 メイン始動で高火力。メイン5発始動だと後Nで強制ダウン メイン5発≫(→)サブ≫サブ 204(176) 2発目のサブは不安定 メイン5発→特格≫サブ≫サブ 215 同上 メイン5発→特格→右特射≫SNN→特格 202 メイン始動換装コンボ サブ≫サブ 222 非強制ダウン。やや不安定 特格≫NNN サブ 274 射撃始動高威力 特格≫後N サブ 244 時間効率に優れる 特格→右特射≫SNNN→特格 266 換装コンボ N格始動 NNN サブ 282 主力。ステップ1回で高威力 NNN 特格→N(左)特射→A(L)メイン 265(281) 換装コンボ。エールなら落下 NNN 特格→右特射≫S特格 284 ソード換装コンボ。サブ〆並に高威力 NNN→左特射→Lメイン 278 OH時でも可能なランチャー換装コンボ。真上に打ち上げる NNN→右特射≫S特格 282 ソード換装コンボ。サブ〆と同威力 前格始動 前2Hit NNN サブ 269 前2Hit 後N サブ 253 ↑より手早く終わる 横格始動 横1Hit NNN サブ 277 横格は不安定なので、できればこれを狙いたい 横N サブ≫サブ 258 高く打ち上げる 横N 横NN 234 横N≫BD格→N(左)特射→A(L)メイン 216(236) 換装コンボだが、エールは振り向きメインになるため落下できない 横N≫BD格→右特射≫S特格 240 ソード換装コンボ。〆はIサブでも同値 横N→右特射≫SNNN2ヒット→特格 248 ソード換装コンボ 後格始動 後N サブ≫サブ 284 高威力 BD格始動 BD格 NNN 245 〆がNN サブで262 BD格 後N サブ 257 BD格→N特射≫A特→射 Lメイン 239 エール・ランチャー換装コンボ BD格→右特射≫SNNN2ヒット→S特格 251 ソード換装コンボ 覚醒中限定 F/E/S メイン5発→特格≫後N 覚醒技 241/231/240 サブ≫サブ 222/222/235 以下、すべてサブ同時hit*n。非強制ダウン サブ(命中前覚醒)≫サブ≫サブ 274/274/293 射撃のみで超高威力 サブ→サブ(→サブ) ---/---/205(225) S覚限定。↑に比較すると火力が下がるが速効性は高い 特格1hit≫覚醒技 281/267/275 2hitは272/263/274 特格1hit≫後N 覚醒技 294/280/285 2hitは279/267/275 特格≫NNN 覚醒技 296/281/288 ↑と火力差は僅かなので欲張りどころに注意 NNN サブ≫サブ 311/298/304 2発目のサブは片側のみ当たりやすい NNN 覚醒技 319/301/302 横1Hit NNN 覚醒技 310/291/292 横や横Nから繋げると威力が落ちる BD格 NNN 覚醒技 310/291/292 BD格→右特射≫SNNN→S特格 286/271/271 ソード換装コンボ F覚醒中限定 NNN NNN サブ 325 NNN NNN 覚醒技 350 デスコン候補 横1Hit NNN NN 覚醒技 333 BD格 NNN 後 286 打ち上げ。F以外では後初段で強制ダウンだがそちらでも打ち上げ可能 戦術 今作で通常3形態がそれぞれアッパーを受けたとは言え、やはりこの形態でいかに戦況を動かすかがこの機体の鍵となってくる。 長めの赤ロックを活かしてメインで敵を動かし、硬直にはサブを撃ってダメージを稼ぐのがベースとなる。攻め込んできた相手にはブメで自衛しつつ隙あれば格闘をねじ込もう。 格闘CSはサブリロード時に役立てよう。メインを撒くだけで格闘とブメを持て余してる状況なら忘れずにチャージしたい。 射撃武装がほぼ実弾しかないためビームにかき消されやすく、ゲロビのカットは苦手。 一方、ビームバリア(ABCマントやリフレクターモード)持ち機体に対しては有利に射撃戦を展開できるので、相方がビームに偏っているならこちらがバリア機の相手をしよう。 解除硬直にさえ気をつければ、ブースト回数増加の恩恵から逃げに最も適した形態でもある。 また、あくまでこの機体のメインダメージソースとなる形態であるだけで、無理してでもダメージを取りに行こうとするのはNG。 唯一の足の止まらないメインも射角に気を遣う武装で、無理に敵陣に突っ込んでも硬直を晒しがちで被弾のリスクが高くなるだけである。 幸い、アップデートによってI.W.S.Pが回しやすくなったので、相方と足並みを揃えつつ時には欲張らずに他の形態に変える柔軟な判断も出来るようにしたい。 コメント欄 名前 コメント